Penggunaan Aplikasi Animasi Interaktif (Animaker) Dalam Proses Pembelajaran

Penulis

  • Anwar Three Millenium Waruwu STT Ekumene Jakarta, Indonesia
  • Herman Pakiding STT Ekumene Jakarta, Indonesia

Kata Kunci:

animaker, mahasiswa, pembelajaran, siswa

Abstrak

Penggunaan aplikasi Animaker dapat membantu memperluas ketersediaan bahan ajar di dunia maya, sehingga siswa dapat mengaksesnya dengan mudah dari rumah. Dengan demikian, penggunaan Animaker dalam pembelajaran dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran dengan menghadirkan pengalaman belajar yang menyenangkan dan menarik serta membantu mengatasi masalah keterbatasan dalam penggunaan teknologi dalam pendidikan di Indonesia. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian kuantitatif yaitu dengan menyebarkan angket sebagai instrumen penelitian. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dampak penggunaan aplikasi Animaker dalam meningkatkan pengalaman pembelajaran mahasiswa semester dua di STT Ekumene Jakarta. Dari responden yang mengikuti penelitian, 55% setuju bahwa penggunaan aplikasi Animaker memudahkan pemahaman mahasiswa terhadap materi pembelajaran. Selain itu, 55% responden juga menganggap penggunaan aplikasi Animaker membantu meningkatkan motivasi belajar mahasiswa.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Afidah, V. N. (2015). Prinsip- Prinsip Teori Beban Kognitif Dalam Merancang Media Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika (Jp2m), 1(1).
Amruddin, Ilmie, H. M. B., Dewi, G., Misno, Arsyad, K., Shiddieqy, H. A., Norman, E., Jamaludin, Putra, B. P., Syafruddin, Muslim, U. B., Anwar, N., & Handoyo. (2022). Metodologi Penelitian Ekonomi Islam. Publica Indonesia Utama.
Dewi, S. R., & Haryanto. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif Penjumlahan Pada Bilangan Bulat Untuk Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. Premiere Educandum: Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran, 9(1).
Firdaus, H., Atikah, C., & Ruhiat, Y. (2021). Pengembangan Video Pembelajaran Kelistrikan Kendaraan Ringan Berbasis Animaker Terintegrasi Youtube. Jurnal Pendidikan Teknik Mesin Undiksha, 9(2).
Hartati, S., Solihatin, E., & Wahyuniati, N. (2021). Meningkatkan Kreativitas Dan Minat Belajar Siswa Melalui Animasi Dengan Menggunakan Animaker. Cipta Prima Nusantara.
Huda, N., Marzal, J., Novferma, Frianto, A., Romundza, F., & Fitroh, W. (2021). Pembuatan Video Pembelajaran Animasi Menggunakan Animaker Untuk Mendukung Kemampuan Literasi Teknologi Pada Guru Smp. Prosiding Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1).
Kusum, J. W., Supardi, Akbar, M. R., Hamidah, Ratnah, Fitrah, M., & Sepriano. (2023). Dimensi Media Pembelajaran (Teori Dan Penerapan Media Pembelajaran Pada Era Revolusi Industri 4.0 Menuju Era Society 5.0). Pt. Sonpedia Publishing Indonesia.
Kusumahwardani, D., Pramadi, A., & Maspupah, M. (2022). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Video Animasi Audiovisual Berbasis Animaker Pada Materi Sistem Gerak Manusia. Jurnal Educatio Fkip Unma, 8(1), Article 1. Https://Doi.Org/10.31949/Educatio.V8i1.1665
Liputan6.Com. (2021, April 15). Kemendikbud Sebut 60 Persen Guru Masih Terbatas Menguasai Teknologi Informasi. Liputan6.Com. Https://Www.Liputan6.Com/News/Read/4533328/Kemendikbud-Sebut-60-Persen-Guru-Masih-Terbatas-Menguasai-Teknologi-Informasi
Merdeka, M. (2021). 60 Persen Guru Di Indonesia Terbatas Kuasai Teknologi Informasi Dan Komunikasi | Merdeka.Com. Https://Www.Merdeka.Com/Peristiwa/60-Persen-Guru-Di-Indonesia-Terbatas-Kuasai-Teknologi-Informasi-Dan-Komunikasi.Html
Munawar, B., Hasyim, A. F., & Maâ€Tmarif, M. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Digital Berbantuan Aplikasi Animaker Pada Paud Di Kabupaten Pandeglang. Jurnal Golden Age, 4(02), Article 02. Https://Doi.Org/10.29408/Goldenage.V4i02.2473
Saragih, M. G., Saragih, L., Purba, J. W. P., & Panjaitan, P. D. (2021). Metode Penelitian Kuantitatif: Dasar – Dasar Memulai Penelitian. Yayasan Kita Menulis.
Setyawati, E., Hidayati, I. S., & Hermawan, T. (2020). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Pemahaman Konsep Dalam Pembelajaran Matematika Di Mts Darul Ulum Muhammadiyah Galur. Intersections: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 5(2), Article 2. Https://Doi.Org/10.47200/Intersections.V5i2.553
Sinambela, P. N. J. M., Kusnadi, I. H., Hasan, M., Runtunuwu, P. C. H., Rifai, M., Sayekti, S. P., Hasyim, F., Manu, G. A., Yeyen, Y. Y., Elizabeth, A., Sembiring, E. T. B., Hiljati, & Baihaqi, M. R. (2022). Inovasi Pembelajaran Era Digitalisasi. Media Sains Indonesia.
Yuliansah, Y. (2018). Efektivitas Media Pembelajaran Powerpoint Berbasis Animasi Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Prestasi Belajar. Jurnal Efisiensi – Kajian Ilmu Administrasi, 15(2).

Diterbitkan

2023-12-27

Cara Mengutip

Waruwu, A. T. M. ., & Pakiding, H. (2023). Penggunaan Aplikasi Animasi Interaktif (Animaker) Dalam Proses Pembelajaran . Vox Dei: Jurnal Teologi Dan Pastoral, 4(2), 197–209. Diambil dari https://jurnal.sttekumene.ac.id/index.php/VoxDei/article/view/394

Terbitan

Bagian

Articles